Изобретение игрового картриджа. Как это было
Игровые картриджи уже стали историей. Тем не менее, они символизируют целую эпоху в мире игровых консолей. До сих пор многие геймеры вспоминают времена, когда они ходили в магазины не за дисками и не покупали игры в интернете, а приобретали эти яркие пластиковые коробочки с микросхемами внутри. У многих, как отмечает Prostomen, они хранятся до сих пор, неизменно вызывая настоящую ностальгию.
Самые первые игровые консоли (первое поколение), появившиеся в 1972 году, были аналоговыми и могли запускать только одну игру. По нашим меркам это были примитивные устройства, однако они доставляли море удовольствия геймерам тех лет. Интересно, что первые попытки создания чего-то похожего на игровой картридж предпринимались уже тогда. Первой такой игровой консолью была Magnavox Odyssey. Правда, «картридж» в данном случае был своеобразным ключом, который просто замыкал нужные контакты на самой консоли, заставляя её играть только в определённую игру.

Второе поколение игровых консолей появилось в 1976 году. И это были уже цифровые устройства, революционной особенностью которых было появление самых первых настоящих игровых картриджей. Игра в данном случае уже записывалась на микросхему, что позволяло одной консоли запускать ничем не ограниченное количество игр. Кстати, слово «cartridge» переводится с английского как «патрон». Принципы схожи.
Первой игровой консолью, способной принимать картриджи, была Channel F компании Fairchild Semiconductor. Нужно отметить, что это было очень интересное устройство. Уже хотя бы потому, что оно поддерживало цвет, имело встроенную аудиосистему, картриджи продвинутой конструкции и отличалось достаточно производительным процессором Fairchild F8. Интересно, что одним из разработчиков процессора был не кто иной, как Роберт Нойс, который в конце 60-х годов покинул Fairchild Semiconductor чтобы основать собственную компанию, известную сегодня как Intel.

Честь изобретения игрового картриджа принадлежит Уоллесу Киршнеру и Лоуренсу Хаскелу. В 1960 году Киршнер работал в компании American Machine and Foundry (AMF), специализировавшейся на оборудовании для боулинга. Нужно отметить, что этот производитель сумел создать некоторые действительно интересные вещи, вроде системы автоматического подсчёта очков и некоторой другой электроники.
В 1969 году часть инженеров AMF уходят, чтобы основать собственную компанию, Alpex Computer Corporation, основной продукцией которой становятся кассовые аппараты. Дела у них пошли неважно, сказывалась конкуренция со стороны таких гигантов как IBM и NCR. И к 1973 году становится ясно, что для выживания компании срочно нужно представить некий успешный продукт. В итоге решено было попробовать свои силы на зарождающемся рынке видеоигр.
Киршнер понял, что если построить игровую консоль на микропроцессоре, то благодаря программному обеспечению можно будет создавать куда более сложные и интересные видеоигры, чем в случае с аналоговым оборудованием. Идея понравилась руководству Alpex и в помощь инженеру был нанят Лоуренс Хаскел, имевший богатый опыт в создании разнообразного ПО. Киршнер должен был заниматься оборудованием, а Хаскел — программами для него.
Первая наработка, получившая название RAVEN (Remote Access Video Entertainment) была представлена в 1974 году. В основе её лежал 8-битный процессор Intel 8008, устройство могло генерировать различное черно-белое изображение на экране телевизора. Что же касается разработки ПО, то высокая стоимость памяти накладывала ограничение на размер игр. Именно тогда и родилась идея, что хорошо бы предоставить пользователю возможность самостоятельно заменять микросхемы памяти, вместо того, чтобы создавать очень дорогую консоль с ограниченным количеством игр.
К тому времени в компьютерной индустрии использовались такие носители, как перфолента и магнитные диски. Ни то, ни другое не подходило для домашнего использования, поскольку требовало дорогостоящего и громоздкого оборудования. И тут Киршнер узнал о микросхемах EPROM, разработанных Intel в 1971 году и позволявшим хранить записанную на них информацию без внешнего источника питания.
Однако как сделать так, чтобы неискушённый в электронике пользователь мог менять микросхемы в своём устройстве? В итоге решено было поместить их в небольшие пластиковые коробочки, а 25-контактный разъём вывести наружу. Просто и гениально!
Но тут оказалось, что компания Alpex просто не имеет достаточно денег для вывода на рынок своего творения. В итоге решено было найти спонсора с достаточными средствами. В результате поисков выбор был остановлен на компании Fairchild Semiconductor, специализирующейся на производстве микросхем. Инженеры этой компании уже и сами приглядывались к рынку видеоигр. Решено было основать отдельное подразделение, руководство которым доверили инженеру Джерри Лоусону. При этом всё проходило в условиях высокой секретности.
Нужно отметить, что творение Киршнера и Хаскела к тому времени выглядело как куча плат и микросхем, засунутых в пластиковую коробку. Требовалось решить ещё немало вопросов. Например, сделать так, чтобы вставляя картридж в приставку, пользователь не повредил ненароком нежную электронную начинку.
Для решения этого вопроса создали довольно сложную систему с направляющими и пружинами, во избежание окисления контакты картриджей позолотили. Картриджи решили сделать ярко-жёлтыми, поскольку они должны были сразу же привлекать к себе внимание пользователя. Нужно было сделать так, чтобы конструкция получилась достаточно удобной и прочной. А ещё, чтобы заключённые в них микросхемы были защищены от статического электричества. Руководил созданием картриджей инженер Рон Смит, специально нанятый, как человек, который уже имел опыт работы со съёмными микросхемами EPROM.
Много времени было потрачено также на создание корпуса самой консоли и игровых манипуляторов, чем занимался промышленный дизайнер Николай Теэлесфор. А ещё Fairchild Semiconductor потребовала, чтобы «мозгом» устройства стал выпускаемый ею процессор Fairchild F8, вместо творения конкурента.
Каждый картридж с игрой получал название Videocart-1, Videocart-2 и т. д. За время производства Channel F успели дойти до Videocart-26. В их оформлении участвовал специально нанятый дизайнер Том Кимифуджи. Именно он заложил основы оформления данного вида техники, которых впоследствии долгие годы придерживались все производители игровых консолей. Например, отображался не просто скриншот игры, а нечто преувеличенное, чего консоль не могла обеспечить просто по определению. Также иногда изображалось нечто абстрактное.

С презентации консоли Channel F началась новая эпоха на рынке игровых консолей. Другие компании также начали работы над собственными устройствами, которые также позволяли подключать картриджи. Так, компания Atari даже наняла для этого инженера Дуга Харди, который участвовал в работах над Channel F. При этом пришлось преодолеть некоторые трудности, чтобы избежать патентных проблем. Результатом стало появление в 1977 году консоли Atari 2600.

Хотя приставка Channel F и была революционной, её создатели так и не сумели закрепиться на игровом рынке, не выдержав конкуренции с более мелкой компанией Atari. Разработчикам последней не нужно было воевать со сложнейшей бюрократической машиной, властвовавшей в Fairchild Semiconductor. Всего было реализовано 250 000 консолей Channel F. Для сравнения, Atari 2600 продавалась миллионами штук.
Сегодня все люди, упомянутые в статье, уже не имеют никакого отношения к игровой индустрии. Тем не менее, трудно переоценить важность их изобретений для развития рынка игровых консолей. Ведь появлению картриджа позволило не только играть в разные игры на одной консоли, но и создать новую бизнес-модель, когда устройство продаётся по доступной стоимости, а прибыль производитель потом получает с продажи игр для неё.
Автор: Вадим Руденко
Источник: http://www.prostomen.com.ua/
Забавное видео
В 2 года родители подарили малышу баскетбольное кольцо и мяч, посмотрите, что умеет этот малыш сейчас!